Die Welt geht in einem Beitrag der Frage nach, wie Gamification, das spielerische Lernen mittels Computerspielen, die für die Arbeitswelt entwickelt wurden, zu positiven Verhaltensänderungen führen kann. Mit Spielen Fähigkeiten zu entwickeln, die im Job helfen, funktioniert laut Artikel dann am besten, wenn das Spieldesign sowohl optimal auf das gewünschte Einsatzgebiet zugeschnitten ist als auch für regelmäßige Herausforderungen und Langzeitmotivation sorgt. Das Beispiel zur möglichen Wirkung des Systems SoInteractive Gamification Framework bringt mich dann aber doch zum Grübeln. Hier wird gezeigt, wie ein Mitarbeiter, der häufig zu spät zur Arbeit erschien und nicht sonderlich motiviert war, durch das Spiel sein Verhalten innerhalb weniger Wochen veränderte - er kam plötzlich pünktlich und zeigte deutlich mehr Engagement. Die Erklärung: Um im Spiel Punkte zu sammeln und weiterzukommen, musste der Mitarbeiter sich auch im Hinblick auf seine Pünktlichkeit und seinen Einsatz verbessern - und sein Spieltrieb scheint dabei größer gewesen zu sein als sein zuvor zum Ausdruck gebrachter innerer Widerstand. Klingt nach plumper Manipulation ... Im Artikel heißt es: "Wichtig ist es immer, Gamification in die bestehende Unternehmenskultur zu integrieren. Auf diese Weise kann daraus ein Wettbewerbsvorteil erwachsen. Denn wo Menschen die Möglichkeit geboten wird, direktes Feedback zu erhalten, können sie mit ihren Aufgaben wachsen." Ein zitierter Berater von Accenture weist explizit darauf hin, dass es dabei nicht darum gehe, "die virtuelle Peitsche zu schwingen". Nun, die ist ja dann auch nicht mehr nötig, denn die gewünschte Anpassungsleistung wird ja dann gewissermaßen wie von selbst erbracht - auch wenn es eigentlich ein Spiel ist.
Unternehmen machen Mitarbeitern zu Spielern, Die Welt 18.10.14
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